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Príspevok NapísalOffline : 18.05.2008 16:09

snazil som sa nejako zacat s texturovanim objektov v OpenGL, a vypisalo mi to 2 chyby ->

D:\OpenGL\Bachlev\Main.cpp|49|error: expected unqualified-id before '{' token|

a

D:\OpenGL\Bachlev\Main.cpp|31|error: expected constructor, destructor, or type conversion before '*' token|

zdrojak:


Kód:
*
 

#include <windows.h>      // Header File For Windows
#include <gl\gl.h>         // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h>         // Header File For The GLu32 Library
#include <stdio.h>



HDC         hDC=NULL;      // Private GDI Device Context
HGLRC      hRC=NULL;      // Permanent Rendering Context
HWND      hWnd=NULL;      // Holds Our Window Handle
HINSTANCE   hInstance;      // Holds The Instance Of The Application

bool   keys[256];         // Array Used For The Keyboard Routine
bool   active=TRUE;      // Window Active Flag Set To TRUE By Default
bool   fullscreen=TRUE;   // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default

GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;

GLuint texture[1];

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
{
    FILE *File=NULL;
    if (!Filename)
    {
        return NULL;
    }

    File=fopen(Filename, "r");

    if (File)
    {
        fclose(File);
        return auxDIBImageLoad (Filename);
    }
    return NULL;
}
int LoadGLTextures();
{
    int Status=FALSE;
    AUX_RBGImageRec *TextureImage[1];
    memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1);
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
    {
        Status=TRUE;
        glGenTextures(1, &texture[0]);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

        if (TextureImage[0])// Pokud obrázek existuje

        {

            if (TextureImage[0]->data)// Pokud existují data obrázku

            {

                free(TextureImage[0]->data);// Uvolní paměť obrázku

            }

            free(TextureImage[0]);// Uvolní strukturu obrázku

        }
        return Status;
    }

Status=TRUE;// Vše je bez problémů

//GLfloat rtro;
//GLfloat rstv;

LRESULT   CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);   // Declaration For WndProc

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)      // Resize And tialize The GL Window
{
   if (height==0)                              // Prevent A Divide By Zero By
   {
      height=1;                              // Making Height Equal One
   }

   glViewport(0,0,width,height);                  // Reset The Current Viewport

   glMatrixMode(GL_PROJECTION);                  // Select The Projection Matrix
   glLoadIdentity();                           // Reset The Projection Matrix

   // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
   gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                     // Select The Modelview Matrix
   glLoadIdentity();                           // Reset The Modelview Matrix
}

int InitGL(GLvoid)                              // All Setup For OpenGL Goes Here
{
    if (!LoadGLTextures());
    {
        return FALSE;
    }
   glShadeModel(GL_SMOOTH);                     // Enable Smooth Shading
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);            // Black Background
   glClearDepth(1.0f);                           // Depth Buffer Setup
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);                     // Enables Depth Testing
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);                        // The Type Of Depth Testing To Do
   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   // Really Nice Perspective Calculations
   return TRUE;                              // Initialization Went OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)                           // Here's Where We Do All The Drawing
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   // Clear Screen And Depth Buffer
   glLoadIdentity();                           // Reset The Current Modelview Matrix



    static float bach = 0.0f, lev = 0.0f;
    if(keys[VK_LEFT])bach -= 0.05f;
    if(keys[VK_RIGHT])bach += 0.05f;
    if(keys[VK_UP])lev += 0.05f;
    if(keys[VK_DOWN])lev -= 0.05f;
   glTranslatef(bach, lev, -10);
   //glRotatef(rtro, 1.0f,1.0f,0.0f);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
   glBegin(GL_QUADS);

// Přední stěna

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

// Zadní stěna

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

// Vrchní stěna

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);

// Spodní stěna

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);

// Pravá stěna

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);

// Levá stěna

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

glEnd();

    //rtro+=0.5;

   return TRUE;                              // Everything Went OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                        // Properly Kill The Window
{
   if (fullscreen)                              // Are We In Fullscreen Mode?
   {
      ChangeDisplaySettings(NULL,0);               // If So Switch Back To The Desktop
      ShowCursor(TRUE);                        // Show Mouse Pointer
   }

   if (hRC)                                 // Do We Have A Rendering Context?
   {
      if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))               // Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
      {
         MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
      }

      if (!wglDeleteContext(hRC))                  // Are We Able To Delete The RC?
      {
         MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
      }
      hRC=NULL;                              // Set RC To NULL
   }

   if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))               // Are We Able To Release The DC
   {
      MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
      hDC=NULL;                              // Set DC To NULL
   }

   if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))               // Are We Able To Destroy The Window?
   {
      MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
      hWnd=NULL;                              // Set hWnd To NULL
   }

   if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))         // Are We Able To Unregister Class
   {
      MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
      hInstance=NULL;                           // Set hInstance To NULL
   }
}

/*   This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are:               *
 *   title         - Title To Appear At The Top Of The Window            *
 *   width         - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode            *
 *   height         - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode         *
 *   bits         - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32)         *
 *   fullscreenflag   - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)   */

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
   GLuint      PixelFormat;         // Holds The Results After Searching For A Match
   WNDCLASS   wc;                  // Windows Class Structure
   DWORD      dwExStyle;            // Window Extended Style
   DWORD      dwStyle;            // Window Style
   RECT      WindowRect;            // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
   WindowRect.left=(long)0;         // Set Left Value To 0
   WindowRect.right=(long)width;      // Set Right Value To Requested Width
   WindowRect.top=(long)0;            // Set Top Value To 0
   WindowRect.bottom=(long)height;      // Set Bottom Value To Requested Height

   fullscreen=fullscreenflag;         // Set The Global Fullscreen Flag

   hInstance         = GetModuleHandle(NULL);            // Grab An Instance For Our Window
   wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // Redraw On Size, And Own DC For Window.
   wc.lpfnWndProc      = (WNDPROC) WndProc;               // WndProc Handles Messages
   wc.cbClsExtra      = 0;                           // No Extra Window Data
   wc.cbWndExtra      = 0;                           // No Extra Window Data
   wc.hInstance      = hInstance;                     // Set The Instance
   wc.hIcon         = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);         // Load The Default Icon
   wc.hCursor         = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);         // Load The Arrow Pointer
   wc.hbrBackground   = NULL;                           // No Background Required For GL
   wc.lpszMenuName      = NULL;                           // We Don't Want A Menu
   wc.lpszClassName   = "OpenGL";                        // Set The Class Name

   if (!RegisterClass(&wc))                           // Attempt To Register The Window Class
   {
      MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                                 // Return FALSE
   }

   if (fullscreen)                                    // Attempt Fullscreen Mode?
   {
      DEVMODE dmScreenSettings;                        // Device Mode
      memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));   // Makes Sure Memory's Cleared
      dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);      // Size Of The Devmode Structure
      dmScreenSettings.dmPelsWidth   = width;            // Selected Screen Width
      dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;            // Selected Screen Height
      dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;               // Selected Bits Per Pixel
      dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

      // Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
      if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
      {
         // If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Use Windowed Mode.
         if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
         {
            fullscreen=FALSE;      // Windowed Mode Selected.  Fullscreen = FALSE
         }
         else
         {
            // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
            MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
            return FALSE;                           // Return FALSE
         }
      }
   }

   if (fullscreen)                                    // Are We Still In Fullscreen Mode?
   {
      dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                        // Window Extended Style
      dwStyle=WS_POPUP;                              // Windows Style
      ShowCursor(FALSE);                              // Hide Mouse Pointer
   }
   else
   {
      dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;         // Window Extended Style
      dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                     // Windows Style
   }

   AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);      // Adjust Window To True Requested Size

   // Create The Window
   if (!(hWnd=CreateWindowEx(   dwExStyle,                     // Extended Style For The Window
                        "OpenGL",                     // Class Name
                        title,                        // Window Title
                        dwStyle |                     // Defined Window Style
                        WS_CLIPSIBLINGS |               // Required Window Style
                        WS_CLIPCHILDREN,               // Required Window Style
                        0, 0,                        // Window Position
                        WindowRect.right-WindowRect.left,   // Calculate Window Width
                        WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Calculate Window Height
                        NULL,                        // No Parent Window
                        NULL,                        // No Menu
                        hInstance,                     // Instance
                        NULL)))                        // Dont Pass Anything To WM_CREATE
   {
      KillGLWindow();                        // Reset The Display
      MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                        // Return FALSE
   }

   static   PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
   {
      sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // Size Of This Pixel Format Descriptor
      1,                                 // Version Number
      PFD_DRAW_TO_WINDOW |                  // Format Must Support Window
      PFD_SUPPORT_OPENGL |                  // Format Must Support OpenGL
      PFD_DOUBLEBUFFER,                     // Must Support Double Buffering
      PFD_TYPE_RGBA,                        // Request An RGBA Format
      bits,                              // Select Our Color Depth
      0, 0, 0, 0, 0, 0,                     // Color Bits Ignored
      0,                                 // No Alpha Buffer
      0,                                 // Shift Bit Ignored
      0,                                 // No Accumulation Buffer
      0, 0, 0, 0,                           // Accumulation Bits Ignored
      16,                                 // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
      0,                                 // No Stencil Buffer
      0,                                 // No Auxiliary Buffer
      PFD_MAIN_PLANE,                        // Main Drawing Layer
      0,                                 // Reserved
      0, 0, 0                              // Layer Masks Ignored
   };

   if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                     // Did We Get A Device Context?
   {
      KillGLWindow();                        // Reset The Display
      MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                        // Return FALSE
   }

   if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))   // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
   {
      KillGLWindow();                        // Reset The Display
      MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                        // Return FALSE
   }

   if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))      // Are We Able To Set The Pixel Format?
   {
      KillGLWindow();                        // Reset The Display
      MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                        // Return FALSE
   }

   if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))            // Are We Able To Get A Rendering Context?
   {
      KillGLWindow();                        // Reset The Display
      MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                        // Return FALSE
   }

   if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))               // Try To Activate The Rendering Context
   {
      KillGLWindow();                        // Reset The Display
      MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                        // Return FALSE
   }

   ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                  // Show The Window
   SetForegroundWindow(hWnd);                  // Slightly Higher Priority
   SetFocus(hWnd);                           // Sets Keyboard Focus To The Window
   ReSizeGLScene(width, height);               // Set Up Our Perspective GL Screen

   if (!InitGL())                           // Initialize Our Newly Created GL Window
   {
      KillGLWindow();                        // Reset The Display
      MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
      return FALSE;                        // Return FALSE
   }

   return TRUE;                           // Success
}

LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND   hWnd,         // Handle For This Window
                     UINT   uMsg,         // Message For This Window
                     WPARAM   wParam,         // Additional Message Information
                     LPARAM   lParam)         // Additional Message Information
{
   switch (uMsg)                           // Check For Windows Messages
   {
      case WM_ACTIVATE:                     // Watch For Window Activate Message
      {
         if (!HIWORD(wParam))               // Check Minimization State
         {
            active=TRUE;                  // Program Is Active
         }
         else
         {
            active=FALSE;                  // Program Is No Longer Active
         }

         return 0;                        // Return To The Message Loop
      }

      case WM_SYSCOMMAND:                     // Intercept System Commands
      {
         switch (wParam)                     // Check System Calls
         {
            case SC_SCREENSAVE:               // Screensaver Trying To Start?
            case SC_MONITORPOWER:            // Monitor Trying To Enter Powersave?
            return 0;                     // Prevent From Happening
         }
         break;                           // Exit
      }

      case WM_CLOSE:                        // Did We Receive A Close Message?
      {
         PostQuitMessage(0);                  // Send A Quit Message
         return 0;                        // Jump Back
      }

      case WM_KEYDOWN:                     // Is A Key Being Held Down?
      {
         keys[wParam] = TRUE;               // If So, Mark It As TRUE
         return 0;                        // Jump Back
      }

      case WM_KEYUP:                        // Has A Key Been Released?
      {
         keys[wParam] = FALSE;               // If So, Mark It As FALSE
         return 0;                        // Jump Back
      }

      case WM_SIZE:                        // Resize The OpenGL Window
      {
         ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height
         return 0;                        // Jump Back
      }
   }

   // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
   return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(   HINSTANCE   hInstance,         // Instance
               HINSTANCE   hPrevInstance,      // Previous Instance
               LPSTR      lpCmdLine,         // Command Line Parameters
               int         nCmdShow)         // Window Show State
{
   MSG      msg;                           // Windows Message Structure
   BOOL   done=FALSE;                        // Bool Variable To Exit Loop

   // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
   if (MessageBox(NULL,"Chcete spustiť program vo fullscreene?", "Fullscreen",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
   {
      fullscreen=FALSE;                     // Windowed Mode
   }

   // Create Our OpenGL Window
   if (!CreateGLWindow("OpenGL",640,480,16,fullscreen))
   {
      return 0;                           // Quit If Window Was Not Created
   }

   while(!done)                           // Loop That Runs While done=FALSE
   {
      if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))   // Is There A Message Waiting?
      {
         if (msg.message==WM_QUIT)            // Have We Received A Quit Message?
         {
            done=TRUE;                     // If So done=TRUE
         }
         else                           // If Not, Deal With Window Messages
         {
            TranslateMessage(&msg);            // Translate The Message
            DispatchMessage(&msg);            // Dispatch The Message
         }
      }
      else                              // If There Are No Messages
      {
         // Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
         if (active)                        // Program Active?
         {
            if (keys[VK_ESCAPE])            // Was ESC Pressed?
            {
               done=TRUE;                  // ESC Signalled A Quit
            }
            else                        // Not Time To Quit, Update Screen
            {
               DrawGLScene();               // Draw The Scene
               SwapBuffers(hDC);            // Swap Buffers (Double Buffering)
            }
         }

         if (keys[VK_F1])                  // Is F1 Being Pressed?
         {
            keys[VK_F1]=FALSE;               // If So Make Key FALSE
            KillGLWindow();                  // Kill Our Current Window
            fullscreen=!fullscreen;            // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
            // Recreate Our OpenGL Window
            if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
            {
               return 0;                  // Quit If Window Was Not Created
            }
         }
      }
   }

   // Shutdown
   KillGLWindow();                           // Kill The Window
   return (msg.wParam);                     // Exit The Program
}


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Príspevok NapísalOffline : 18.05.2008 20:26

v tomto ti malokto poradi, v com to programujes windows asi ze_? ak ti mozem poradit tie obiekty si odtial odober a vytvor si vlastnu kniznicu, kt budes potom volat a podobne to sprav aj s nastavenim vykreslenia okna a sprav si zvlast knizicu, kde si zadefinujes vsetky klavesy a ich asci kod, bude sa ti lepsie programovat, Ja s tym tes iba zacinam, ak ces ti ukazem moj program, ale je robeny pre linux a eclipse.







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Príspevok NapísalOffline : 18.05.2008 23:22

1.používaš typ AUX_RGBImageRec, ktorý nemáš nikde deklarovaný, pretože si zabudol vložiť glaux.h
2.nemáš uzatvorenú funkciu LoadGLTextures()
Chcelo by to trochu viac praxe s C.


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Príspevok Napísal autor témyOffline : 20.05.2008 13:45

Mas pravdu, este len zacinam, dufam ze to pride samo.


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Príspevok NapísalOffline : 20.05.2008 17:25

Inak ak ti mozem poradit, nie je dobre ak sa ucis sam opengl, dalej je to dost zlozite, uvidis ked budes vytvarat hru atc, napr. to co tam mas tet sa uj davno nepouziva, hl. tie kniznice niektore atd.., a naucit sa vytvarat spravne logicky. ja napr. som zapojeny do vyvojoveho centra v ZA Univerzite a som pod jednym doktorandom, je naslapany a usmernuje ma troska na taku profesnejsiu uroven.







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Príspevok Napísal autor témyOffline : 21.05.2008 9:24

dik za radu, mam jedneho kamosa, ktory je v tom naozaj dobry, od neho sa vlastne ucim. Na druhej strane - nieco take ako vyvojove centrum na vychode nenajdes...


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