Obsah fóra
PravidláRegistrovaťPrihlásenie




Odpovedať na tému [ Príspevkov: 24 ] 
AutorSpráva
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok NapísalOffline : 19.08.2007 14:39

Dosť často počujem niektorých majitelov počítačov hovoriť v štýle "Toto ani nespustím, ak to spustím tak to bude nehratelné".

Ludia vedia relatívne málo o tom ako funguje 3d engine a preto často nevedia akou formou počítač vylepšiť bez toho aby museli zbytočne postaviť celý stroj zgruntu, pričom často nedostatočný herný výkon nemusí byť spôsobený hardware ale skôr nevhodným softwarovým nastavením.

Povedzme si teda akým spôsobom priemerné 3d enginy fungujú.

1. Inštalačný proces.
Každá hra sa dodáva na CD alebo DVD. Existuje niekolko metód akou formou je CD/DVD mechanika zapojená do behu samotného enginu

a) Full Disk Install - CD/DVD len na overenie pravosti hry
Táto metóda je hlavne v dnešnej dobe velmi rozšírená. Hra sa dodá vo forme balíku pričom všetky dáta sú v komprimovanej forme. Výhodou je vyšší výkon hry, pretože žiadna zo súčastných optických mechaník nemá natolko vysoký výkon aby sa z nej dalo čítať tolko dát za tak krátky čas.

b) Partial Install - dáta sa z CD/DVD naozaj čítajú
U velmi starých hier sa toto používalo tou formou že CD obsahovalo audio stopu a zvuk sa z nej sa prehrával v hre (Heroes of Might and magic 2, Mortal kombat 3). Neskôr ako sa kapacita hier zväčšila tak sa na CD začali dostávať aj iné dáta. Poslené z hier tohoto typu sú Warcraft 3.

Podla toho ktorú metódu inštalácie hra ktorá robí problémy využíva si možte určiť či je problém výhradne v tom že šetríte diskovým priestorom (a zvolili ste variant čiastočnej inštalácie), alebo tiež CD mechanika nezvláda dobre čítať dáta čo sú k behu hry potrebné.

Overte si či hra využíva akékolvek dáta z optickej mechaniky. Aj obyčaný MP3 soundrack by mohol pri zaprášenej mechanike spôsobovať vážne záseky celého enginu.

2. Systém "Uzavretý level" vs "Otvornená krajina"
a)Typickým predstavitelom uzavretých levelov sú hry ako Doom, Prey, Duke Nukem 3d. Tieto hry pred samotnou inicializáciou enginu nahrajú z disku veškeré potrebné dáta z disku/inej dátovej jednotky do pamäte a potom s nimi pracujú bez nutnosti znova načítavať dáta.

tento systém je relatívne nenáročný na chod harddiskov a nieje nutné mať nijak agresivne čítanie.

b) typickým predstavitelom otvorenej krajiny sú Oblivion, Morrowind, GTA 3. Tieto síce tiež načítavajú určitú relatívne malú oblasť, ale prechody medzi nimi sú plynulé. Funguje to na tom princípe že pri prechádzaní krajinou sa načítavajú plynule dáta do RAM.

tento systém je na harddisky docela náročný, ale tiež namáha velmi procesor pretože dáta je nutné obvykle dekomprimovať. Námaha na RAM tu síce je ale nieje natolko obmedzujúcim faktorom ako disk. Disky sú obvykle omnoho pomalšie.

3. Engine sme nainštalovali, spustili, čo sa deje za behu?
a) Procesor sa zaoberá obvykle týmito činnosťami
- dekompresia (niektorých) dát
- počítanie wireframe (trojuholníkov do ktorých sa potom vlepujú textúry)
- práca s fyzikou hry - to ako vrážajú hráči a NPC do stien a do seba, to ako sa pohybujú, ako lietajú a dopadajú strely.
- práca s umelou inteligenciou - to akou sa chovajú a bojujú NPC.
- hrubý beh programu ako takého...
- transportom (niektorých) dát
- hrubým behom DX a iných funkčných rozhraní.

b) Grafická karta sa zaoberá
- dekompresiou a kompresiou (grafických) dát - hlavne textúr
- oblepovaním wireframe textúrami
- AntiAliasingom
- anizotropným filtrovaním
- počítaním grafických efektov ako je Pixel Shading, odlesky

c) RAM a chipset sa zaoberá hlavne
- tým aby udržala v sebe dostatok dát k chodu hry
- transportom dát medzi diskom, inými mechanikami a cielovými zariadeniami ako zvuková karta, grafická karta atp.
Rozhodujúca je kapacita (aby sa dáta nemuseli ukladať do swapfile na disk) ale aj rýchlosť a bandwith.

d) Disk by nemal robiť nič, respektíve minimum operácií, pričom je nutné aby sa nimi nezaoberal príliž dlho.

Je velmi ťažké na pohlad odlíšiť ktorý z týchto faktorov môže spôsobovať zhoršenú plynulosť hry. Ako diagnostický nástroj sa dá použiť hra v rôznych fázach.

Nájdite hru s krásnou a zložitou scenériou ale bez nejakých NPC. Pokial zvyšovanie herných detailov zvýši zásadne aj sekanie enginu tak sa jedná o slabšiu grafickú kartu. Napríklad prázdna krajina v hre Oblivion.

Potom nájdite hru s jednoduchou scenériou ale s vyspelejšími fyzickými a AI efektami. Napríklad niektorý z vnútorných levelov oblivionu a nalákajte na seba väčšie množstvo NPC. Pokial uvidíte rapídne spomalenie hry v dôsledku toho že niekto umiera a padá na zem tak to naznačuje menší výkon na jadre.

Tiež existuje niekolko druhov sekania/spomalenia hry ktoré sa dajú rozoznať...
a) obraz je sekaný ale hra beží normálnou rýchlosťou (a nemyslím tým hry s bullet time :) )
- v tomto prípade je jasné že jadro stačí všetko generovať normálne, ale grafická arta to nestíha všetko vykresliť.

b) Obraz je plynulý ale celá hra je spomalená, hlavne ak sa v hre niečo deje
- grafická karta je v poriadku a stíha vykreslovať, ničmenej jadro spomaluje celkovú plynulosť enginu

Tieto dva javy sú často prepojené. ak sú prítomné oba tak je lepšie upgradnúť celý stroj.

// Presunute zo sekcie Hry a zaroven odstraneny status Dolezite, 17.08.2012, Daron







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 19.08.2007 18:32

Prejdime teraz k nastaveniam operačného systému a biosu ktoré môžu ovplyvňovať chod 3d enginu.

Pokial narazíte teda na problémy s plynulosťou pokúste sa najprv identifikovať či problém nevzniká mimo samotný 3d engine. Skúste overiť ktoré a kolko procesov je aktívnych na ploche. Sami si povedzte či ich k práci naozaj potrebujete a dle možnosti ich zrušte.

pár takýchto programov:
- automatický updater (hociaký) programu ktorý updatovať nechcete. Ideálne je v takýchto prípadoch updater odinštalovať a updaty sťahovať manuálne z netu.

- reklamné programy (ktoré vám každý deň ponúkajú najnovší tovar). Mnoho z nich je často spyware

- obrázok na ploche - dnes to už nieje tak velký problém jak dávnejšie ale aj tak vám dokáže vysoko kvalitný fullscreenový jpeg na pozadí celkom dobre zaťažovať systém (hlavne ram). na win98 preto vypínam Active desktop, ako to funguje na XP a vyššie bohužial netuším...

- programy typu Reminder - Raz týždenne/mesačne vás informuje o tom že by ste sa mali zaregistrovať aby ste získali full support k nejakému software. Aj keď ich vidíte len raz mesačne tak je docela možné že sa spustia vždy a sú aktívne na pozadí

- rýchly prístup k zmene rozmerov pracovnej plochy (atitool alebo nvidia toolbar), k zmene hlasitosti, ukazovatel jazykovej sady klávesnice...

Každá ikonka vedla hodín indikuje aktívny program ktorý sa maximalizuje ak na ikonku poklikáte. Vo väčšine prípadov je možné takéto programy vypnúť (napríklad v nastavení ovládača) alebo ak ich potrebujete tak môžte si vytvoriť na ploche ikonu zástupcu a program spustiť až keď ho chcete použiť.

Opodstatnená prítomnosť ikonky programu vedla hodín je len v prípade antivirových štítov a programov ktoré majú na starosti napríklad infračervenú alebo bluetooth komunikáciu.

- vírusy, spam, a iný malware
to je ten najhoršie identifikovatelný prípad. tu pomôže len antivir.

Niekolko rád k nastaveniam biosu:
Obecne platí pravidlo - Nastaviť všetko na Enabled a pokial bude problém tak to radšej vypnúť"
Pokial sa jedná o OnBoard zariadenie ktoré nepoužívate (serial port, parallel port, nekvalitná onboard zvukovka, sieťovka atp) tak ich v biose vypnite aj v prípade že ich aktivita nebráni v chodu iným zariadeniam.

Pár výnimiek:
Video RAM Cacheable - systém využíva Cache procesoru na presun dát z grafiky. Ak máte menšiu Cache alebo viete že váš procesor je trochu slabší tak to radšej vypnite. 3d mark síce môže reagovať menším bodovaním ale celkový priebeh niektorých hier sa môže zlepšiť, ale zase na druhej strane priebeh iných hier sa môže zhoršiť... Otestujte si to ak váš bios touto možnosťou disponuje.

AGP FastWrites - tu si urobte každý analýzu ako na to systém reaguje. funguje to podobne ako s predchádzajúcou možnosťou.







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Skúsený užívateľ
Skúsený užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 22.03.07
Prihlásený: 23.06.23
Príspevky: 2096
Témy: 15
Bydlisko: Bratislava V
Príspevok NapísalOffline : 19.08.2007 22:27

Dobrý návod na základnú optimalizáciu systému je TweakGuides Tweaking Companion.


Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 23.08.2007 22:37

Konfigurácia diskov...

Obecne platí toto:
1 systémový disk
1 dátový disk

Na systémovom disku sedí operačný systém, ovládače, DX a iné rozhrania.

Na dátovom disku je nainštalovaná hra.

Prečo takéto riešenie?

Systémový disk nemusí čítať velké množstvo dát ale zato robí náhodné prístupy kvôli ovládačom a rôznym dll súborom vždy keď si to vyžiada hociktorý bežiaci program.
Pre tento disk je teda dôležitá hlavne doba prístupu k dátam.

Dátový disk robí prístupy len kvôli konkrétnej aplíkácii - 3d enginu. číta väčšie množstvá dát, ale zato počet prístupov je omnoho menší. U tohoto disku niesú nároky velmi vysoké, a postačí v podstate reálna priepustnosť okolo 50 a viac MB/s a to v pohode zvládne každý novší PATA disk.

(odmyslime si ideálnu situáciu 2x Raptor na SATA2 RAID :) )

Príklad:
1. systémový disk: SCSI disk s priepustnosťou 80mb/s
2. dátový disk: PATA: s priepusťnosťou 30mb/s

ak bol engine aj systém na SCSI tak občas dochádzalo k mechanickému zahlteniu disku čo sa prejavilo framedropom. Hra spustená separátne na dátovom disku toto nespôsobovala, ale občas bolo vidieť že SCSI disk číta nejaké dáta hoci objektívne nemal čo - okrem dát pre drivre a dll.







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Čestný člen
Čestný člen
Obrázok užívateľa

Registrovaný: 15.06.05
Prihlásený: 28.11.19
Príspevky: 8033
Témy: 115
Bydlisko: Košice Bydl...
Príspevok NapísalOffline : 23.08.2007 22:57

post oznaceni ako "Doležitý"


Naposledy upravil Spirit dňa 21.12.2008 7:38, celkovo upravené 1






_________________
Asus P5KC, E8400 @4.5GHz Thermaright Ultra 120 Extreme, 2x2GB Vitesta EE, Asus Matrix 4850 Accelero S1 + S12B FLX
AC Fusion 550R, Coolermaster Elite 330 + 2x S12B FLX, Razer Lachesis, Z-2300
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 23.08.2007 23:32

Ešte detail k diskom...

Každý disk má pár základných parametrov - mechanická kapacita, priepustnosť dát a dobu prístupu.

Raidy pracujú na tom princípe že vezmete dva harddisky, zapnete na nich raid a disky fungujú ako jeden s dvojitou mechanickou kapacitou a dvojitou priepustnosťou.

Ak nemáte možnosť použiť raid, alebo nieje jeho aplikácia vyhovujúca (napríklad kvôli FAT32 a fragmentácii) vždy je možné separovať systémové procesy medzi dva a viac diskov a tým využiť viac mechanickej kapacity.

Jeden harddisk v systéme je síce dostačujúci z pohladu funkčnosti, ale obvykle sa označuje ako SDC - Single Disk Catastrophe. Disky sú pomalé pretože pracujú na mechanickom základe, (pričom napr RAM pracuje na elektronickom základe) a rozumne rozdeliť ich mechanickú kapacitu pre viac procesov je docela jednoduché.







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 28.08.2007 21:58

Zapojenie RAM do fungovania enginov:

Povedzme si otvorene väčšina hráčov používa Windows, v tej či onej forme. Väčšina z nich tiež robí tú istú chybu čo sa týka vhodného výberu a použitia RAM. Windows ako taký používa bežnú RAM ale okrem nej ešte používa Virtuálnu RAM (tzv Virtuálnu pamäť alebo tiež Swapfile).

V hlbokej temnej minulosti v roku 1995 došlo k velkej katastrofe ktorej sa vyrovná len Černobyľ - vyšiel Windows 95. V týchto rokoch sa práve začali používať prvé Pentiá a priemerné množstvo RAM sa pohybovalo okolo 16 Mb... Na svet bol ale microsoftom tlačený prvý bazmeg ktorý sa hrdil tým že plne podporuje multitasking...

(Multitasking - spôsob ako pokašlať viac vecí naraz)

Aby sa tento operačný systém vôbec udržal v chode a popritom ešte ostal priestor na dalšie aplikácie tak 16 Mb ram rozhodne nestačilo, preto nejakú "múdru" hlavu napadlo miesto ram využívať harddisk.

Pár parametrov bežnej dobovej SDram:
Doba prístupu: 86 ns
Priepustnosť: ak to spriemerujeme okolo 250 mb/s

Pár parametrov bežného dobového harddisku:
Doba prístupu 16ms a viac
Priepustnosť dát: 5-15 mb/s

Takže ak ste napríklad mali 16 mb ram a spustili ste niečo náročnejšieho tak sa dosť velká časť dát uložila na disk kde sa k nim systém choval ako keby boli v bežnej RAM. disky sú ale samozrejme o poznanie pomalšie.

Nech má teda hardwarová sústava akýkolvek výkon windows tento výkon chytí pod krk a zavesí mu naň ťažký a pomalý harddisk...

Pokial predpokladáte že Windowsu 2000, XP, alebo Visty sa to netýka tak vás sklamem. Aj tieto operačné systémy využívajú virtuálnu pamäť v hojnej miere. Možno vás teraz napadá že je nutné aby ste si kúpili nejaký extrémne rýchly harddisk aby ste dopady zmiernili, ale to by bolo len čiastkové riešenie...

Mnoho ludí velmi rado kupuje rýchle pamäte, pričom sa špecializujú na čo najvyššie frekvencie, priepustnosť a čo najmenšiu dobu prístupu... To je ale docela málo platné ak sa platí len za rýchlosť, ale na kapacitu sa zabudne.

Čím viac RAM máte, tým menej dát systém ukladá na harddisk a tým rýchlejšie celý systém beží.

Tiež ale platí že čím nenažranejší operačný systém máte tým viac ram zožerie na funkcie ktoré po ňom nežiadate. U winXP to platí, u Visty dvojnásobne.

Obecne vzato je 512 mb RAM málo ak chcete hrať náročné hry aj pod Win98, u XP je to na chod OS síce dostatočné, hry budú radi ak im os ponechá 50 percent operačných prostriedkov, ale skúste tam zapojiť niekedy viac než giga...

Ďalším velmi užitočným trikom je úplne vypnúť Swapfile a teda prinútiť windows aby využíval len klasickú RAM a disku sa vyhýbal. to má ale pár technických úskalí. Treba na to mať dostatok RAM, a za druhé niektoré programy nemusia toto nastavenie akceptovať.

Na starších operačných systémoch ako Win98 existuje ale jeden velmi účinný trik. Cez dos nainštalujete ovládač na velkokapacitný RAMdisk a swapfile tam presuniete.

Stručne povedané - ram nemusí byť ultrarýchla, ale dbajte aj na to aby jej bolo kludne nadbytok, inak systém začne používať pomalší disk.

Netreba byť ale zase extrémista. 2gb je na dnešné pomery akurát aj s rezervou.







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 30.10.2007 0:32

Priepustnosť systému a reálne toky dát

Teraz to začne byť síce trochu abstraktné ale sú to veci ktoré sa dajú vypočítať...

Každý systém má nejaký bottleneck. Vždy je len otázka ktorá časť systému to je... pozrime sa teda na to ako velmi dáta tečú...

Paradoxne začneme tam kde by ste to čakali najmenej a to u monitora.

Jedným z jeho parametrov je obnovovacia frekvencia udávaná v Herzoch. Povedzme že nejaký monitor má 75 herzov. V praxi to znamená že dokáže maximálne zobraziť 75 FPS a vyšší framerate sa teda nejak extra neuplatní a teda je neefektívne ak na takomto monitore máte v nejakej hre viac než 75 FPS.

Prevedme si to na megabyty...

Všetko čo vidíte na monitore je v konečnom dôsledku vo formáte BMP. Tento formát je nazákladnejší nekomprimovaný typ ktorým rozprávajú všetky grafické karty.

Predstavme si ideálnu situáciu - Vertical sync a triple buffering.

Ak viem že jeden BMP obrázok rozmerov 1024x768 pri 32bit (24 + alfa) má okolo dvoch megabyte a viem že monitor má obnovovaciu frekvenciu 75 Hz tak viem že tok dát týmto smerom je 75 hz X 2mb = 150 megabytov za sekundu.

150 mb za sekundu rozhodne nieje velké číslo, špeciálne ak to porovnáme s šírkami pásma pamätí grafických kariet. (21 gigabyte/s u R9800, u novších určite viacej :) )

Ak zbytok stroja zvláda všetko podla plánu tak na grafickej pamäti trvá zápis týchto dát 7 milisekund v rámci jednej sekundy tj 0,7 percenta času sa venuje tejto činnosti.

ale ak hovoríme o 3d engine tak treba brať v úvahu že jeden frame sa pozliepal dohromady z niekolkých dalších obrázkov - textúr. Tie sú ale uložené v docela rýchlej grafickej pamäti pre ktorú nieje problém dáta vychrliť do GPU a následne do framebufferu uložiť výsledok.

V tomto procese netrvá dlho čítanie alebo zápis dát, ale trvá tam dlho ich spracovanie...

Tiež si predstavme ideálny stav - to značí velkú grafickú pamäť ktorá nemusí dáta ukladať do bežnej ram...

Tu sa do procesu zapája CPU ktoré kvôli každému frame musí do GPU odoslať dáta o mriežke (wireframe). Tieto dáta ale sú vlastne len body, výsledky matematických výpočtov. V zásade sú to len čísla so súradnicami.

Ak vezmeme v úvahu šírku AGP busu, alebo PCI-E busu tak tieto dáta nemôžu v dnešnej dobe ani zdaleka zaplniť kapacitu ktorú tieto periferie ponúkaju.

Dôvody sú dva:
a) počítanie týchto dát je obvykle náročnejšie
b) množstvo týchto dát v megabytoch je docela malé. Tu sa uplatňuje hlavne to kolko dát procesor pri danom takte vygeneruje a či ich má kam ukladať v rámci jediného cyklu (cache pamäť)

a prejdime k dalšiemu bodu a to je na základe čoho procesor tieto dáta počíta - obvykle sú do modely uložené v ram. velkosť takéhoto modelu je vzhladom k jeho zložitosti a formátu rôzna, ničmenej sa jeho velkosť pohybuje v rozsahu niekolkých megabyte.

Dnešným pamätiam trvá preniesť tie dáta približne 1-3 milisekundy a určite aj za kratšiu dobu, ale znova... samotné počítanie už nejaký čas zaberie...

Kolko teda má počítač času než treba vygenerovať 1 Frame pri V-Syncu a 75 Hz?

0,013 sekundy periodicky = 13,3 Milisekund

Pokial by sme rátali s 25 FPS tak počítač má čas až 40 milisekund.

Mno.. prístupy do ram a video ram, sa pohybujú bežne v nanosekundách, samotný prenos dát (v rámci RAM) v milisekundách, pričom systém má pri priemernom monitore docela dosť času tieto docela malé toky dát uskutočniť.

Ak budete presne vedieť ako dlho vášmu stroju trvá čítanie dát z ram, čítanie textúr z video ram a zápis do framebufferu a zároveň budete vedieť kolko FPS môžte reálne zobraziť tak docela rýchlo prídete k záveru že pri pomalších monitoroch sa výkonom počítačov a 3d enginov docela často plytvá.

13 milisekund je z hladiska CPU a RAM dlhá doba, 40 milisekund je extrémne dlhá doba, pritom ale sú to docela zaujímavé časové horizonty dané parametrami hardware (a ludského oka) do ktorých sa môže počítač zmestiť a pritom všetko v náročných 3d programoch bude fungovať plynule....

takýto výpočet by sa ale mal u každého počítača urobiť individuálne a až keď budete vedieť ako dlho sa čaká na pamäte zistíte ako dlho sa popritom dohromady čakalo na GPU a CPU.

Položne si otázku kolko dát prenesie vaša ram a video ram za čas jedného frame.

Moja ram: 1200mb/s = 1,2mb/ms to je 15,6 megabytov na frame pri 75 fps a 48,8 megabytov na frame pri 25 fps.

Video ram: 21000mb/s = 21mb/s to je 273 mega na frame pri 75 fps a 840 mega pri 25 fps...

Mno neviem že by som pri 25fps vychrlil do grafiky textúry o velkosti viac než jedného CD, alebo že by som na jeden frame potreboval informácie o modeloch ktoré by mali viac než 50 mega...

Výsledok teda skôr naznačuje že o RAM aj VRam majú aj u staršieho systému dostatočnú priepustnosť, ale otázka je či je jadro schopné tie dáta vypočítať...







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Čestný člen
Čestný člen
Obrázok užívateľa

Registrovaný: 15.06.05
Prihlásený: 28.11.19
Príspevky: 8033
Témy: 115
Bydlisko: Košice Bydl...
Príspevok NapísalOffline : 30.10.2007 17:46

Dodam, ze vypinanie cache a hranie sa s pagefile velkostou je vacsinou viac na skodu ako uzitok a obzvlast vo win Vista. ;) Ta ma spravu pamate podstatne lepsiu nez XP a rucnym zasahom do tejto spravy tomu len viac poskodite. Velmi pekne napisany prispevok z isteho fora:

Puppy píše:
Cela problematika je dost slozita, predstava ze mam "soubor ktery se nahraje do pameti" platila mozna tak nekdy pred deseti lety. Dnes je to podstatne slozitejsi. Teoreticky vzalo, v zasade RAM neni vubec potreba, veskera virtualni pamet muze byt fyzicka ulozena v pagefile na disku. Stacilo by pak pouze 4kB RAM pro uchovani aktualni stranky, aktualniho threadu a aktualni adresy kodu, ktery procesor prave provadi. Melo by to ovsem v praxi jednu vadu, bylo by to neskutecne pomale

Z toho duvodu se aktualni, posledni a nejcasteji pouzivane stranky virtualni pameti uchovavaji v RAM. K tomu slozi pomerne slozite algoritmy, zalozene na statistikach a "historii" predchoziho behu aplikace a podobne. Takze muzeme mit druhy extrem, veskerou RAM pouzijeme pro uchovani vsech stranek virtualni pameti (a pagefile tedy nepouzijeme). To vypada desne lakave, ale ma to opet jednu vadu, vysledna subjektivni rychlost nebude nikterak oslniva Nemluve o tom, ze nektera aplikace muze alokovat vice virtualni pameti a tim padem by RAM nestacila a doslo k vyjimce (v extremnim pripade na urovni kernel modu). Je horsi nebezpeci takove fatalni chyby nebo to, ze nemohu "vypnout" pagefile ?

Typicka aplikace, krom toho ze bezi (provadi se nejaky kod) take pracuje se soubory. Disk je pomaly, cache v HDD stale mala. Z toho duvodu je efektivni, pouzit cast RAM jako cache souboru se kterymi se prave pracuje.

Nejslozitejsi uloha je, jak tenhle koktejl vlastne namichat. Kolik % RAM vyuzivat na diskovou cache a kolik pro stranky virtualni pameti. Navic to neni pevna hodnota, meni se silne v zavislosti na tom, kolik prave bezi procesu, jak velky pocet "vypadku stranek" (tedy alokace a uvolnovani virt.pameti) ty procesy generuji, k jak velke fragmentaci dochazi, kolik je otevreno souboru, jak casto se z nich cte/zapisuje atd. Neexistuje idealni algoritmus, nicmene od Windows 2000 je sprava pameti pro drtivou vetsinu pripadu velmi dobra.

Pokud je to mozne, tak je vhodne nastavit minimalni velikost pagefile na hodnotu, kterou prumerne dosahuji. Dynamicke zvetseni velikosti pagefile za behu je prave relativne narocne, takze pri spatne (male) hodnote je vysledny efekt spise negativni. Sprava pameti bude stale balancovat mezi vyuzitim RAM pro diskovou cache a stranky virtualni pameti (fyzickou RAM kterou nelze strankovat a pouzivaji ji zpravidla kernel drivery muzeme zanedbat, tvori sotva 1% velikosti)

Pro zjisteni realnych hodnot se nejlepe hodi "Performance Monitor", ktery je v Control Panel -> Administrative Tools -> Performance. Tam jsou pak jednotliva "pocitadla" serazena do kategorii, zpravidla je u kazdeho i popis ktery vysvetluje co to presne ukazuje. Prijemnou zabavu


Dalej treba podotknut, ze pagefile u XP neide nikdy uplne vypnut, system je navrhnuty tak, ze bude swappovat aj ked pagefile uplne vypnete. ;)

Dalej si dovolim citovat podstatne fakty:
Tomáš Šulc píše:
Je lepší mít 4x512MB nebo 2x1GB?
Většina čipových sad na platformách AMD i Intel má problémy s obsluhou všech 4 paměťových slotů zaráz, proto je lepší mít raději obsazené 2 sloty, nikoliv 4. Problémy mohou být různé a s jinou intenzitou. Od občas padajícího počítače po totálně nestabilní počítač, některé desky s plně obsazenými sloty dokonce odmítají bootovat úplně. Někdy částečně pomůže podtaktování pamětí.

Výrobci základních desek se to sice snaží řešit v nových verzích BIOSů, ale ne vždy se jim to podaří. Pokud tedy máte například 2x512MB RAM a chcete rozšířit kapacitu přidáním dalšího páru 2x512MB RAM, zjistěte si napřed, zda vaše deska opravdu bez problémů zvládne obsloužit celou RAM.

Problém 32 bitů
Je také potřeba zmínit problém 32-bitových operačních systémů. Ty totiž nedokáží adresovat jedné aplikaci více, než 4GB RAM (2^32=4GB).

Tuto velikost ještě nedokáží využít celou díky tzv. memory mapped I/O. Například pokud vlastníte grafickou kartu s 256MB vlastní paměti, tak tato paměť musí být zmapována v prvních 4GB vaší adresované paměti. Pokud tedy máte 4GB a více, děje se tak v ní a grafická paměť tak ukousne kus z vaší RAM. Díky tomu nemá aplikace k dispozici celé 4GB paměti, ale pouze okolo 3.12GB. Pokud se o tomto problému chcete dozvědět více, doporučuji tuto stránku Microsoftu (psaná v anglickém jazyce).

Tento problém samozřejmě není jen pod 32-bitovými Windows, ale také pod Linuxem a dalšími operačními systémy. Pokud z nějakého důvodu používáte 8GB RAM, musíte se poohlédnout po nepříliš rozšířených 64-bitových Windows XP nebo běžně prodávaných 64-bitových verzích Windows Vista. Očekávejte ale, že budete ze začátku zápasit s ovladači a dalšími problémy.

Windows XP versus Vista a jejich správa operační paměti
Nové Windows Vista jsou sice náročnější na celkovou kapacitu RAM než jejich předchůdce, Windows XP, na druhou stranu s ní ale dovedou podstatně lépe hospodařit. Například Windows XP zaberou po načtení OS vždy okolo 300MB RAM, zatímco Windows Vista s 1GB RAM přibližně 500MB a s 2GB RAM cca 800MB. Jednoduše se do RAM načte více důležitých aplikací a systém pak daleko rychleji reaguje. To však neznamená, že by si Visty s 2GB instalované paměti natrvalo zabraly více RAM. Jakmile aplikace potřebuje hodně RAM, Vista automaticky uvolní další RAM, aby ji aplikace měla k dispozici.

Obecně tedy Windows Vista hospodaří s 2 a více GB RAM lépe než Windows XP. S 1GB RAM to vyjde přibližně nastejno a 512MB a méně je pro Windows Vista absolutně nevhodných a systém neustále swapuje (viz výsledky testů).

Zhodnocení
Jak jste tedy mohli vidět v testech, pro dnešní počítače je ideální kapacita 2GB RAM. Více je potřeba pouze na složité animace a teď ruku na srdce. Kdo z vás tohle dělá?

Například testované hry ukázaly, že se i dnes dá hrát téměř bez problému s 1GB paměti. Proto nevěřte, až vám někdo bude tvrdit, že si kupuje 4GB RAM proto, že jej bude chystaný Crysis a Unreal Tournament III potřebovat. Je to nesmysl, 2GB budou bez problémů dostačovat.

O tom, že si někdo kupuje RAM do zásoby se dají vést také spekulace. K čemu mu budou 4GB RAM, když mu nebude stíhat procesor a grafická karta?

Snažil jsem se vám představit situaci takovou, jaká je dnes, nikoliv za rok či více. Ke každému grafu jsem se snažil podat komentář a zdůvodnit jej. Doufám, že článek pro vás byl srozumitelný a najdete si v něm to své.


Dost dolezity fakt som zvyraznil boldom, kedze si mnoho ludi mysli mylne opak. I Mir sa v predchadzajucich prispevkoch vyjadril v zmysle ohromnej narocnosti Visty na ram a negativ swapu (pagefile-u), co nie je celkom tak pravda.

Inak odporucam pekne napisany clanok pojednavajuci o potrebe RAM v dnesnej dobe (aktualny), z ktoreho som aj citoval: http://hwmag.cz/clanek/hardware/kolik-v ... ete-pameti

Dalej pre uzivatelov OS Vista odporucam navod na optimalizaciu:

http://www.pctuning.cz/index.php?option ... &Itemid=41
http://www.pctuning.cz/index.php?option ... &Itemid=41

Prijemne ladenie :)







_________________
Asus P5KC, E8400 @4.5GHz Thermaright Ultra 120 Extreme, 2x2GB Vitesta EE, Asus Matrix 4850 Accelero S1 + S12B FLX
AC Fusion 550R, Coolermaster Elite 330 + 2x S12B FLX, Razer Lachesis, Z-2300
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 30.10.2007 18:54

ešte to doplním jedným velmi zaujímavý zistením.

Použil som jeden velmi jednoduchý 3d test ktorý generoval pár 3d telies a hýbal s nimi zo strany na stranu. žiadna velká práca ani pre CPU a ani pre GPU lebo as tam shadre ani AA nepoužili.

V prvej verzii systému som mal 300 fps, teraz po roku tuningu tento istý test generuje 1300 fps. (iná ram, iná grafika, zmena celeru na PIII-S)

Parametre testu boli 640x480x32bit - to značí že systém generoval frame o velkosti 1 mb a bol schopný ich generovať 1200 v sekunde.

toto číslo 1200mb/s je docela zaujímavé vzhladom na to že presne tolko mi nameral everest pri čítaní z ram :)

Možno je to len náhoda, ale docela by ma zaujalo ak by medzi týmito testami v konečnom dôsledku bola súvislosť (a dá sa to overiť)

/Spirit: Upraveny nazov temy







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 01.12.2007 14:02

Hyperthreading, multithreading a fungovanie hier

Pentium 4 procesory docela skoro po svojom uvedení na trh začali operovať s funkciou zvanou hyperthreading. Táto funkcia je podporovaná operačnými systémamy Windows 2000 a vyššie, na nižších operačných systémoch nefunguje.

Význam takejto fukcie na procesore je hlavne pri dosahovaní lepších výsledkov pri multitaskingu a tiež pri spracovávaní dát. jej herné využitie je ale velmi otázne. Prečo je tomu tak...

Operačné systémy na báze windows NT (tj 2000 a XP) boli v úplnom prvopočiatku navrhnuté ako systémy pre dvoj procesorové servre a pre špeciálne aplikácie určené pre tieto servre. Neboli určené pre bežné klientské počítače.

Rada procesorov Pentium 4 okrem toho narazila na ten fakt že okolo 2ghz je limit nad ktorým vyšší takt už vela výkonu nevydá... Z hladiska technologického teda tieto procesory oplývajú velkou frekvenciou a funkciou ktorá je pre bežné aplikácie - a hlavne hry - naprosto nepotrebná.

Hry sa donedávna bežne optimalizovali pre chod na jednom jadre a až súčastný vývoj ukazuje že dobrým riešením pre vyšší výkon sú skôr pravé viacjadrové procesory než funkcia hyperthreadingu.

Hyperthreading má ale vplyv na výkon, ale len v prípade ak ho aplikácia podporuje a to hry väčšinou nie.

Naprotitomu viacjadrové riešenia (multithreading) už konečne plne využívajú potenciál operačných systémov a umožňujú rozdeliť činnosť procesov pre viac jadier a tým umožniť jednej aplikácii bežať plynulejšie.







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Čestný člen
Čestný člen
Obrázok užívateľa

Registrovaný: 15.06.05
Prihlásený: 28.11.19
Príspevky: 8033
Témy: 115
Bydlisko: Košice Bydl...
Príspevok NapísalOffline : 01.12.2007 16:21

Opat si dovolim upresnit zopar faktov:

Najprv si objasnime, co to hyperthreding vlastne je. Ide o featurku, ktora rozdeli procesor na dve logicke jednotky. Aspon z hladiska systemu, ktory ich tak vidi a poklada za dvojjadro. Tato technologia je dynamicka a druhej logickej jednotke priraduje nevyuzite casti CPU v pipelines krokoch. To, ze efektivne funguje az od XP SP2 rozoberat nebudem. Upresnit chcem aj to, ze aplikacia nemusi HT technologiu vobec podporovat, staci, ze podporuje dvojjadrove procesory, repsektive je tak napisana. O zvysok sa postara systemovy casovac a samotna funkcia procesora. Pri takejto aplikacii je narast vykonu celkom znatelny (cinebench xCPU test multiCPU ratio 1.19). Okrem ineho, multithreding je pre procexor aj multitasking, takze HT sa hodi aj pri jednovlaktovych aplikaciach, inak povedane vzdy. Viacvlaknove aplikaciie (hry) su dnes bezne a aj starsie hry sa najdu (LOTR, AOE3..).

Dalej nesuhlasim s napisanym, ze efektivita P4 konci u 2GHz, odjakziva som v domienke (a taktoval som nejeden P4 ci celer), ze u netburstu rastie so zvysovanim frekvencie vykon exponencialnou krivkou nahor. To vypliva z architektury NETBURST, u ktorej sa pocita s co najvyssou frekvenciu. Tu ide o to, ze NETBURST ma vysoke casovanie a teda s rastucou frekvencou je tento nedostatok menej vyrazny (pomaly pristup, ale vysoka priepustnost, pomala, ale velka cache). Preto je napr. u AMD s pam. radicom "on-die" dolezitejsie casovanie RAM ako u intelu, kde to takmer nehra rolu.
Aj moj 3GHz kusok pretaktovany na 4GHz vykazal vacsi narast v roznych testoch, nez 33 percent. ;) O tom, ze netburst bol nedomyslenym napadom intelu (problemy so spotrebou - znemoznenie taktovat na vyssie frekvencie, inak potencial bol krasny) a tym krok vedla, nemusime diskutovat.
Asi tolko, mozno dodam testy porovnani HT vs. non-HT, podla toho, ci najdem screeny :)







_________________
Asus P5KC, E8400 @4.5GHz Thermaright Ultra 120 Extreme, 2x2GB Vitesta EE, Asus Matrix 4850 Accelero S1 + S12B FLX
AC Fusion 550R, Coolermaster Elite 330 + 2x S12B FLX, Razer Lachesis, Z-2300
Offline

Čestný člen
Čestný člen
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 13.01.07
Prihlásený: 28.05.17
Príspevky: 10032
Témy: 60
Bydlisko: Dorú Araeba...
Príspevok NapísalOffline : 01.12.2007 23:08

otazka.
ked je procak v HT mode, tak maju jednovlaknove aplikacie mensi vykon, ako ked je jadro len jedno? alebo je to fuk (ci je HT zapnute abo nie)
lebo sa mi zda ze v skole mame P4 kde ked je zapnuty HT, tak freq. cpu klesne na polovicu, a to nieje dobre pre tie sunky co tam mame....







_________________
PC: ASUS P5B deluxe, Q9400 @ 3.2GHz @ 1.25V, ATi 4670, WD 640GB Samsung 2TB, SB Audigy 2 @ kX drivers, Leadtek DTV 2000H; NB: Fujitsu Siemens Amilo Pi 2530; Foto: Canon EOS 550D @ Tamron VC 17-50mm F/2.8 & Tamron 55-200 F/4-5.6
Neposkytujem poradenstvo cez ICQ
"You have not lived, until you found something worth dying for"

Ak nieco potrebujete a dlhsie sa neozyvam, skuste IRC
Offline

Čestný člen
Čestný člen
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 08.11.06
Prihlásený: 06.12.10
Príspevky: 15721
Témy: 7
Bydlisko: Bratislava
Príspevok NapísalOffline : 01.12.2007 23:28

vykon pri single thread ostava rovnaky







_________________
CPU Core i5 2400 cooler: CM Hyper 212+ | MB GB PH67-UD3-B3 | RAM 4GB DDR3 1600 | VGA Gainward 9600GT 512MB | monitor Samsung LE37A559 | HDD HITACHI 250GB + WD 640GB | PSU Fortron FSP400-60GLN | Case TT Soprano VB1000 BWS black | Mouse Razer DeathAdder
NB HP ProBook 6450b
Offline

Čestný člen
Čestný člen
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 13.01.07
Prihlásený: 28.05.17
Príspevky: 10032
Témy: 60
Bydlisko: Dorú Araeba...
Príspevok NapísalOffline : 02.12.2007 0:07

hmm. tak potom ma majster pc s pretaktenym cpu a vypnutym HT :lol:







_________________
PC: ASUS P5B deluxe, Q9400 @ 3.2GHz @ 1.25V, ATi 4670, WD 640GB Samsung 2TB, SB Audigy 2 @ kX drivers, Leadtek DTV 2000H; NB: Fujitsu Siemens Amilo Pi 2530; Foto: Canon EOS 550D @ Tamron VC 17-50mm F/2.8 & Tamron 55-200 F/4-5.6
Neposkytujem poradenstvo cez ICQ
"You have not lived, until you found something worth dying for"

Ak nieco potrebujete a dlhsie sa neozyvam, skuste IRC
Offline

Čestný člen
Čestný člen
Obrázok užívateľa

Registrovaný: 15.06.05
Prihlásený: 28.11.19
Príspevky: 8033
Témy: 115
Bydlisko: Košice Bydl...
Príspevok NapísalOffline : 21.12.2008 7:36

Euphoria engine, co dokaze? http://cz.youtube.com/watch?v=Qi5adyccoKI
V spojeni s render engine-om najdeme v novinke GTA4. Tu je vplyv procesora na vykon:

Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria







_________________
Asus P5KC, E8400 @4.5GHz Thermaright Ultra 120 Extreme, 2x2GB Vitesta EE, Asus Matrix 4850 Accelero S1 + S12B FLX
AC Fusion 550R, Coolermaster Elite 330 + 2x S12B FLX, Razer Lachesis, Z-2300
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 23.10.07
Prihlásený: 23.11.21
Príspevky: 2288
Témy: 140
Bydlisko: Trenčín
Príspevok NapísalOffline : 21.12.2008 9:05

JJ, presne tak je to v GTA IV :) Velice dobre videjko diki spirit ;)


Offline

Čestný člen
Čestný člen
Obrázok užívateľa

Registrovaný: 15.06.05
Prihlásený: 28.11.19
Príspevky: 8033
Témy: 115
Bydlisko: Košice Bydl...
Príspevok NapísalOffline : 22.12.2008 18:27

Stranka Euphorie: http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm

Doporucujem este skuknut toto: http://www.backbreakergame.com/videos.htm
Citácia:
All footage taken in-game running on a next-gen console. All tackles generated on-the-fly by the CPU running euphoria.


Tituly zalozene na Euphorii (zatial): Grand Theft Auto IV, Star Wars: The Force Unleashed, Indiana Jones a Backbreaker.







_________________
Asus P5KC, E8400 @4.5GHz Thermaright Ultra 120 Extreme, 2x2GB Vitesta EE, Asus Matrix 4850 Accelero S1 + S12B FLX
AC Fusion 550R, Coolermaster Elite 330 + 2x S12B FLX, Razer Lachesis, Z-2300
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 08.03.09
Prihlásený: 06.10.20
Príspevky: 1116
Témy: 88
Bydlisko: 00100100
Príspevok NapísalOffline : 20.06.2009 18:53

nemate nejake linky co je to engine alebo daco podobne?







_________________
Programming is The Best
Hackers Are Not Crackers!!! Hackers build things, crackers break them!
;-)
Offline

Skúsený užívateľ
Skúsený užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 24.01.08
Prihlásený: 13.09.17
Príspevky: 14572
Témy: 66
Bydlisko: Žilina
Príspevok NapísalOffline : 20.06.2009 19:24

čo tak google alebo wikipedia?







_________________
C#, PHP, ...
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 19.05.07
Prihlásený: 16.01.12
Príspevky: 1492
Témy: 171
Bydlisko: Bratislava
Príspevok Napísal autor témyOffline : 01.10.2009 11:23

Aplikovanie .net Frameworku a DirectX pre vypocty

Pred dlhsou dobou som skustal rozhranie DirectX a jeho vplyv na vykon v hrach. Ukazalo sa ze samotna pritomnost .net nema vplyv na chod hier, avsak pritomnost DirectX Managed code ktory pracuje na zaklade .net uz moze zlepsit vykon v grafickych aplikaciach o 5 percent pricom dojde k odlahceniu procesora.

Instalacia DirectX managed code je trochu zvlastna. Najprv musi byt v systeme nainstalovany Net Framework a potom je nutne znova doinstalovat DirectX z redistributable package. Tento proces je nutne vykonat v tomto poradi aj na Windows 9x, 2000, XP a ale aj na Viste. Pri testoch sa ukazalo ze Vista sice ma v sebe jak .net tak DirectX, avsak managed code chyba.

(nabuduce sa este mrknem na zistovanie "nativneho rozlisenia" v hrach)







_________________
Immolator:
MB: Abit VH6-T Mod "Immolator" * CPU: Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400 @ 1.628 Mhz 512 L2 Cache * RAM: 1526Mb PQI SDRam 133 @ 155MHz CL2 * VGA: ATI Radeon x850xt 256 Mb * Monitor: IBM G96* Sieť: Intel Pro 10/1000 GT * TV Tuner: Pinnacle 300i * Zvuk: SB LIVE! 5.1 * Repro: Philips A2.5 * SCSI Radič: Adaptec 19160 * SCSI HDD: 2x Seagate Cheetah 15k * SCSI Scanner: Canon 2700f * Zdroj: Enermax 535W * OS: Win98SE SESP1+KEX *
Sharp MZ-800, Z80a. 64kb Ram, 32 kb Vram, QuickDisk, Cassete Recorder.
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 28.05.11
Prihlásený: 01.12.12
Príspevky: 75
Témy: 10
Bydlisko: Banská Byst...
Príspevok NapísalOffline : 31.05.2011 14:22

http://www.systemrequirementslab.com/cyri/
pridavam dobru stranka ,ktora vie slusne pomoct







_________________
PC: MB:AsRock M266(A) Procak:Pentium 4 3.06Ghz(bez taktovania) GK:HD3850 Ram:2048mB:) OS: XP SP3
Offline

Užívateľ
Užívateľ
Narocnost 3d enginov na komponenty + ladenie vykonu + teoria

Registrovaný: 10.01.11
Prihlásený: 06.06.22
Príspevky: 1079
Témy: 36
Bydlisko: Žilina
Príspevok NapísalOffline : 31.05.2011 15:42

aj keď len približne ;) veľa krát sa mi stalo, že výsledok bol úplne iný. :D







_________________
Zostava: zobraziť
CPU Intel i5 4460 oc 3,40GHz
VGA Gigabyte GTX 960 2GB
RAM Kingston 8GB 1600MHz CL9
MB MSI H97 PC Mate
PSU Seasonic S12II 620W
HDD Seagate Barracuda 7200.12 2TB
CASE Bitfenix Merc Beta
OS Windows 8.1 Pro
PHONE Oneplus 3
Offline

Zmazaný užívateľ
Zmazaný užívateľ
Obrázok užívateľa
Príspevok NapísalOffline : 17.08.2012 12:02

Presunute zo sekcie Hry a zaroven odstraneny status Dolezite.


Odpovedať na tému [ Príspevkov: 24 ] 


Podobné témy

 Témy  Odpovede  Zobrazenia  Posledný príspevok 
V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Ladenie vykonu AMD FX8350

v Biosy a ladenie výkonu

1

340

07.08.2013 16:32

banzai Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Narocnost Android nadstavieb

[ Choď na stránku:Choď na stránku: 1, 2 ]

v Smartfóny a tablety

42

845

14.06.2020 4:25

Johnnny Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. teoria

v Zvuk

6

1188

08.01.2007 7:32

Spirit Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Teória strun

v Vesmír, veda a technika

2

607

09.12.2014 15:54

marian_r Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Reproduktory - teoria, knihy

v Elektronika

0

1685

18.12.2005 14:29

Spirit Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Teória - výpočty, knihy

v Elektronika

1

716

09.04.2009 16:22

Jani Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Poskladanie PC - teoria

v PC zostavy

6

820

23.01.2007 16:55

Intelman Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Teoria digitalnych zosilnovacov

v Elektronika

5

1418

06.07.2009 20:41

rezystor Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. ladenie farieb

v Webdesign

3

2073

06.07.2010 17:32

PhYs0c Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Ladenie TV

v TV

18

1059

18.07.2018 15:41

zdeno525 Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. firefox ladenie

v Sieťové a internetové programy

8

588

19.01.2008 16:14

piskvorko Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Ladenie TV

v TV

1

1030

10.11.2009 18:54

.:M@Rt!nKo:. Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. samovolne ladenie zvuku

v Zvuk

5

550

21.10.2010 19:32

superstolar Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. ladenie pisma ClearType

v Operačné systémy Microsoft

2

286

03.06.2015 11:14

pribko Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Ladenie cez USB.

v Smartfóny a tablety

8

2199

17.03.2014 21:53

kllr007 Zobrazenie posledných príspevkov

V tomto fóre nie sú ďalšie neprečítané témy. Barton 2500+, taktovanie, ladenie

[ Choď na stránku:Choď na stránku: 1, 2, 3 ]

v Biosy a ladenie výkonu

70

5135

14.05.2006 12:57

XPM Zobrazenie posledných príspevkov


Nemôžete zakladať nové témy v tomto fóre
Nemôžete odpovedať na témy v tomto fóre
Nemôžete upravovať svoje príspevky v tomto fóre
Nemôžete mazať svoje príspevky v tomto fóre

Skočiť na:  
cron

Powered by phpBB Jarvis © 2005 - 2024 PCforum, webhosting by WebSupport, secured by GeoTrust, edited by JanoF
Ako väčšina webových stránok aj my používame cookies. Zotrvaním na webovej stránke súhlasíte, že ich môžeme používať.
Všeobecné podmienky, spracovanie osobných údajov a pravidlá fóra